スパイクチャレンジ最終420位 レート1668 こだわりサイクルパ

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  • コンセプト

こだわりアイテム持ちの高火力ポケモンで相手の受けを崩す。不利対面の最低限の引き先を用意する。

  • 構築経緯

現在通常のランクマでも猛威を振るっている悪ウーラオスは、ダイマ無しの環境なら更に強いと思い採用確定。同じような理由でガラルヒヒダルマも採用した。そして相手の悪ラオスの一貫を切るためマタドガスを採用。電気の一貫切り、及び多いと予想されていたサンダーに強めの枠としてサンダースを採用。ウオノラゴン、ヒヒダルマの一貫をまとめて切りたかったのでミロカロスを採用。この5匹で厳しい特殊アタッカー、特にフェアリー技に後投げ出来るポケモンが欲しかったのでチョッキエースバーンを採用した。


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マタドガス(ガラルのすがた)
特性:ふゆう
性格:ずぶとい
H244 B236 C12 D12 S4
くろいヘドロ

マジカルシャイン
かえんほうしゃ
おにび
ちょうはつ

クッション枠1。悪ラオス受けで採用したが、使っていくうちにゴリランダー、ガブリアス等の使用率の高い物理アタッカーも見られる事が分かり、悪ラオスに対しての引き先を用意したい場合や、役割対象が多いときに投げた。
全ては鬼火を当てるかどうか。
カバルドンに撃って機能停止を目論むちょうはつだったが、本番では一度も使った憶えがない。命中不安がストレスでしかないし、だいたい確定数は変わらないので攻撃技は命中安定を採用。調整はほぼhb特化でhpを奇数、bを11nで残りを適当に振ったが、どうせ特殊はやわらかいし火力もないのでぶっぱにしておけばよかったと思う。


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ウーラオス(いちげきのかた)
特性:ふかしのこぶし
性格:いじっぱり
A252 D4 S252
こだわりハチマキ


あんこくきょうだ
インファイト
ふいうち
どくづき

言わずもがな、多分このルールだと最強の一角。意外にも一貫を切っていない人も多くて通しやすかった。幾度となくドヒドイデをこいつで殴った。ミラーには弱くなるけど受けポケ憎しのいじっぱり採用。

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サンダース
特性:ちくでん
性格:おくびょう
H196 B20 C252 D4 S36
こだわりメガネ

10万ボルト
ボルトチェンジ
ハイパーボイス
シャドーボール

cはぶっぱ、sはガブリアス抜きまで振って残りはがっつり耐久に振った。ひかえめでもよかったがsに補正をかけてちょっと振っただけのほうが耐久に数値を割けたのでおくびょうで採用。
サンダー意識で入れたがアタッカーサンダーはほぼ見なかったので、電気の一貫切りがこいつで良かったのかはよく分からない。サンダースの眼鏡はあまり考慮される事が無く、またナメられているのか地面を投げられない事もしばしばあったため、その際は高火力のボルチェンでサイクルを回せた。これで水技か草技を覚えたら完璧だった。クッション役の2体との相性もよかった。

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ミロカロス
特性:ふしぎなうろこ
性格:ずぶとい
H244 B244 C4 D12 S4
かえんだま

ねっとう
れいとうビーム
ミラーコート
自己再生

クッション枠2。はじめはウオノラゴン意識でHBナットレイを使っていたが、ダルマの一貫も合わせて切りたくなったのでこいつに変えた。一致抜群をつける高火力物理アタッカー(ゴリランダー、パッチラゴン等)以外をほぼ全て止められる。鉢巻悪ラオスは受からないが対面なら再生連打で突破されないので最悪ごまかしがきく。特殊相手にも抗えるようミラーコートを採用。くろいきりも強いが剣舞ガブリアスを倒したくなった為れいとうビームを採用。
相手の構築によってはかなりこのポケモンが重くなる事が多く、突破手段のポケモンを倒したら降参を貰える事が何度もあった。サンダースが誘うカバドリュなどの地面タイプに強いのも良かった。調整はHP奇数、B11nで余りを適当に振った。一応s4振りは何度かあったミラーで多少活きた。ミラーはきつかった。ミロカロスミロカロス後投げしないでほしい・・・ 。

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エースバーン
特性:リベロ
性格:れいせい(ようきと間違えた)
H44 A252 B4 D20 S188
とつげきチョッキ

かえんボール
アイアンヘッド
とびひざげり
ダストシュート

本構築の恥枠。直前まで意地ASぶっぱで使っていたのを110族(ゲンガーとか)を抜いておきたいと思い、育成し直したが預けるメタモンの性格を見間違えて気づかないまま育成。本番初日にガブリアスに抜かれて????となって素早さに下降補正が乗っている事に気付く。絶望した。が、元々重かったニンフィアやピクシーなどの特殊フェアリー、ついでにロトムなどのごまかしで入れたので選出率がそこまで高くなかったのと、役割対象にsが抜かれている事が無かった為、遅いせいで負けることは無かった。にしては数少ない選出時に膝を何度も外され絶望へ追い込まれた。仲間大会では自覚あったんだが・・・。ダストシュートは仲間大会でよく見たそうしょくマリルリに打つつもりだったが、そもそも本番では1体も当たらなかったのでとんぼでよかった。

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ヒヒダルマ(ガラルのすがた)
特性:ごりむちゅう
性格:いじっぱり
H4 A252 S252
こだわりスカーフ

つららおとし
フレアドライブ
じしん
とんぼがえり

こいつも超火力&技範囲の広さも相まって一貫が取りやすいと思ったので採用。つらら外しで何度か泣いた。環境にザシアン(笑)もいないので意地で採用した。準速で最速スカーフ80族(というかキッス)まで抜けるので充分だった。結構いた耐久サンダーを触らずにワンパンできるのがありがたかった。


  • 立ち回り

選出、立ち回りは結構ケースバイケースでいい加減なところがあり固まっていない節があるが、
アタッカー2枚+クッション1を相手の選出を見て決める事が多かった。並び次第だが物理だけ見るなら悪ウーラオス、ゴリランダーが居なければ極力特殊もごまかせるミロカロスを優先して投げていた。ウーラオスがいるけどマタドガスを投げられない時は一旦初手で投げて様子見するようにしていた。

受け構築及びドヒドイデなど受けてくる相手が初手に来そうで面倒くさそうだと思った場合は何も考えずに悪ラオスを初手に投げた。

相手に電気がいれば初手ないし裏にサンダースを入れた。ボルチェン読みで後投げするとこっちがペースを掴める事が多く、結構おいしかった。

ニンフィア、ピクシー、ヒートロトムなど特殊でちょっとキツそうな相手がいた場合のみ、エースバーンを投げた。特にニンフィアは身代り欠伸持ち、ピクシーは積み技持ちの型だと後投げでは面倒な展開になる可能性があるので初手投げした。
サンダースとクッション2枚の相性がなかなかよく、ボルチェンで逃げて裏のクッションで流すというサイクルはなかなか使いやすかった。
基本的には不利対面を交代技ないし素引きして逃げながら、ダルマやラオスなどの一貫を作っていくか、ミロカロスマタドガスの突破手段を無くして詰ませるような試合運びが多かった。


物理受け2枚で盤石な感じはするが、片方でしか見れないポケモン(例えばゴリランダーやエースバーン、ウオノラゴンなど)が相手のパーティに複数体いて、且つナットレイなど高耐久のポケモンが入っているとクッションは1枚で抑えたい為、他でごまかすしかなく厳しかった。それに加えてサンダーや特殊の強いポケモンがいたりすると、選出がかなりカツカツな感じになってしまっていた。
幸いにもそれに該当する構築と当たったのは数えるほどしかなく(多分5戦くらい)、そのほとんどは負けた記憶があるものの、構築の欠陥が原因で負けたのが全体の10%前後と考えれば悪くはなかったのかなとは思う。
sを上げてくる特殊の積みアタッカー(ウルガモス等)やからやぶ(ポットデス、パルシェンなど)が多分一番重かったが、ほとんど当たらなかった上、エースバーンやサンダースでごまかせる事が多かった。


3日間の戦績は
11-4
9-6
10-5
で30勝15敗となった。
先述の理由で選出負けしたり、技外しや急所痺れで運負けしたり、そもそもプレイングを間違えたりでもうちょっと勝てた気がするのが心残りではあるが、ほどほどに勝てて良かった。

大会発表で見て面白そうだと思いパーティを組んで仲間大会で試して調整して本戦に挑んだけど、とても楽しめた。1ヶ月くらいランクマッチでやってもいいなと思った。また同じルールで遊べるようなら参加したいと思う。